Les équilibrages Huppermage 2.70 avec la MAJ Dofus

L’Huppermage 2.70 est toujours avide de nouveautés, et avec la mise à jour 2.70 de Dofus, une refonte des configurations de ses variantes élémentaires l’attend.

huppermage 2.70 dofus maj 2.70

L’Huppermage, sans doute l’une des classes les plus impressionnantes de Dofus, acquiert encore plus d’options avec la version 2.70. Parmi les nouveautés, tous les sorts d’une voie élémentaire peuvent désormais être joués simultanément, une évolution majeure à souligner.

Huppermage 2.70 : Les équilibrages de la classe

Ne vous inquiétez pas, aucune refonte majeure de la classe n’est prévue. L’Huppermage 2.70 conserve son gameplay, ses sorts utilitaires et élémentaires ainsi que ses caractéristiques habituelles. Les sorts bi-éléments restent inchangés. La principale modification de cette mise à jour réside dans un remaniement complet du kit des voies élémentaires, permettant l’utilisation de tous les sorts au cours d’un seul combat. Les Game Designers s’inspirent ici de classes telles que le Forgelance, et appliquent des changements similaires au Sram.

Modifications des sorts dans la version 2.70

Les ajustements peuvent se modifier au fil de la phase beta. Ce contenu détaillera les diverses phases d’équilibrage de l’Huppermage, en cas de déploiement d’un patch sur les serveurs de test. Les modifications apportées aux sorts utilitaires de la classe restent plutôt mineures, se concentrant principalement sur les répercussions des changements effectués sur les sorts élémentaires.

TraverséeCC : 5 => 20%UP
Torrent ArcaniqueIntervalle de relance : 2 => 3 tours
Portée : 6 => 8
Nerf
Gardien ÉlémentaireVitalité : 1350 => 1150Nerf

Huppermage 2.70 – Sorts

Huppermage 2.70 : Modifications sur les voies élémentaires

À présent, tous les sorts d’une même voie pourront être utilisés simultanément. Il est important de noter que, par la même occasion, les sorts de vol de vie à 2 PA disparaissent. Un compromis a dû être fait quelque part. En résumé, vous pourrez désormais utiliser les types de sorts suivants au cours d’un combat :

  • 4 PA incluant des bonus/malus et des déplacements
  • 3 PA avec des sorts de vol de vie en zone
  • 2 PA sans sorts de vol de vie, mais ciblant une seule entité

Pour mieux illustrer les combinaisons d’éléments sur les différentes variantes, les tableaux utilisent des couleurs spécifiques pour les noms des sorts. L’orange correspond à l’élément Terre, le Bleu à l’Eau, le Rouge au Feu et le Vert à l’Air.

VolcanDevient la variante de Glacier
Ne vole plus de vie
Nerf
Lance SolaireDevient la variante d’Éclats GlacésNeutre

Huppermage 2.70 – la voie Feu

ComèteDevient la variante de Déflagration
Portée : 2-6 => 1-8
UP
Brèche TectoniqueDevient la variante de Rafale Transperçante
Ne vole plus de vie
Nerf
Lame TelluriqueDevient la variante de Lame Astrale
Durée du bonus : 1 => 2 tours
Bonus CC : 25 => 20% (cumul 1)
UP
OrageDevient la variante d’OuraganNeutre

Huppermage 2.70 – la voie Terre

OuraganDevient la variante de Trait Ardent
Ne vole plus de vie
Nerf
Lame AstraleDevient la variante de Déluge
Durée du bonus : 1 => 2 tours
Portée : 3-7 => 1-6
UP
Rafale TransperçanteDevient la variante de StalactiteUP

Huppermage 2.70 – la voie Air

StalactiteDevient la variante d’Orage
Ne vole plus de vie
Nerf
DélugeDevient la variante de Météore PercutantNeutre

Huppermage 2.70 – la voie Eau

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Retour en haut