Sram 2.70 Encore des Gameplays plus amusantes

Avec la mise à jour 2.70 de Dofus, le Sram 2.70 voit une réorganisation de ses voies élémentaires visant à améliorer leurs mécaniques de jeu.

Sram 2.70 dofus maj 2.70

Du simple ajustement à une transformation plus significative, le Sram connaît également une évolution majeure avec Dofus 2.70. Des modifications apportées à ses pièges jusqu’aux ajustements des poisons, il est essentiel d’examiner les changements subsistants après cette mise à jour.

Sram 2.70 : Les équilibrages de la classe

Le Sram n’était pas initialement prévu dans la mise à jour de Dofus, du moins pas avec un rééquilibrage d’une telle envergure. Cette classe subit une refonte importante de ses capacités, avec de nouvelles alternatives de placement. L’objectif demeure inchangé : améliorer les voies élémentaires et rehausser le gameplay, aussi bien en solo qu’en groupe, pour l’assassin. À l’instar de l’Huppermage, il sera dorénavant possible de jouer tous ses sorts d’un même élément simultanément, débloquant ainsi de nouvelles options particulièrement puissantes sur toutes les voies.

Modifications des sorts dans la version 2.70

Sram 2.70 – Les Modifications des sorts

Passif
Ombre de Sram
Donne 15% Critiques jusqu’au prochain CC
(tout en donnant 10% de do finaux)
UP
PiègesEn zone, n’ont plus de dégâts dégressifsUP
DoubleLe double meurt et échange de position à la fin de son deuxième tour de jeu
Intervalle de relance : 5 => 4
UP
ComploteurBaisse des dégâts d’explosion
Bonus aux pièges : 10 => 8
Nerf
ManiganceSur ennemi, retire de la fuite et des dommages
CC : 25 => 20%
UP
PeurPortée : 7 => 8UP
DérobadeIl n’est plus possible d’autoproc les effetsNerf

 

Sram 2.70 : Modifications sur les voies élémentaires

Les sorts deviennent accessibles plus tôt au cours de la progression. Globalement, il y a eu des ajustements mineurs sur le multi élément pour permettre l’utilisation simultanée de davantage de sorts du même élément. Cela favorise particulièrement les voies Eau et Air, que ce soit en PvM ou en PvP.

Pour faciliter la compréhension des croisements d’éléments sur les variantes des sorts, les tableaux présentent des couleurs spécifiques pour chaque type : le marron représente l’élément Terre, le bleu l’Eau, le rouge le Feu et le vert l’Air.

Guet-apens, qui permettait d’attirer vers le Double, change d’élément pour devenir de type Eau. En échange, cette voie obtient Perquisition, une capacité repoussant de 2 cases mais ne conférant plus de soins.

Sram 2.70 – Voie Feu

Sournoiserie
(Coup Sournois)
Devient la variante de Coupe Gorge
Renommage du sort
Portée : 4 => 6
CC : 5 => 15%
UP
Coupe-gorgeDevient la variante de Sournoiserie
CC : 15 => 20%
UP
Piège SournoisDevient la variante de Guet-apensNeutre
EffractionDevient la variante de Piège Funeste
CC : 15 => 10%
Nerf
PerquisitionDevient Feu
Devient la variante d’Extorsion
Ne vole plus de vie et ne soigne plus
Hausse des dégâts
CC : 5 => 15%
Neutre
FourberieDevient la variante d’Injection Toxique
CC : 25 => 20%
Nerf
Piège de DériveDevient la variante de Piège InsidieuxNeutre
Piège à FragmentationDevient la variante de Piège ScélératNeutre

Sram 2.70 – Voie Terre

TruanderieDonne 200 puissance aux pièges (2 tours)UP
Chausse-Trappe

CC : 15 => 20%

Les dommages sont réduits :

  • 24 à 27 (29 à 33 en CC) → 22 à 25 (27 à 31 en CC)
  • 30 à 34 (34 à 38 en CC) → 28 à 32 (32 à 36 en CC)
UP
Piège FunesteDevient la variante d’EffractionNerf
Piège Effroyable
(Piège de Masse)
Devient la variante de Piège Répulsif
Renommage du sort
Repousse de 2 en cercles de 3 cases
Cout en PA : 4 => 2
Portée : 5 => 7
Lancers par tour : 2 => 1
UP
Extorsion

Devient la variante de Perquisition

  •  Utilisations par tour : → 3
  • Limitation par tour par cible : 2


CC : 5 => 15%

UP
Attaque MortelleDevient la variante de Larcin
CC : 15 => 20%
UP
Piège MortelPortée : 4 => 8
Devient la variante de Calamité
UP
PerfidieDevient la variante de Fourvoiement
Baisse des dégâts
Nerf

Sram 2.70 – Voie Eau

LarcinPortée : 2 => 4
CC : 25 => 20%
Devient la variante d’Attaque Mortelle
UP
PoisseDevient lançable à tous les tours
N’applique pas deux fois de suite son malus à une cible
Baisse des dégâts
CC : 15 => 20%
UP
CruautéCC : 5 => 15%UP
Guet-ApensDevient Eau
Variante de Piège Sournois
Récupère le vol de vie et le soin de Perquisition
Adaptation des dégâts
Neutre
PillageDevient la variante d’ArnaqueNeutre
Piège ScélératDevient la variante de Piège à FragmentationNeutre
CalamitéDevient la variante de Piège MortelNeutre

Sram 2.70 – Voie Air

Arsenic
(Poison Insidieux)
Renommage du sort
Hausse des dégâts
UP
ToxinesPeut s’appliquer sur différents ennemis
Ajout d’icônes de décompte
Légère baisse de dégâts
Neutre
Épidémie Devient la variante de Piège FangeuxNeutre
Piège RépulsifDevient la variante de
Hausse des dégâts Piège Effroyable
UP
Arnaque

Devient la variante de Pillage

Utilisations par tour : aucune limitation → 3
CC : 5 => 15%

UP
Injection ToxiqueDevient la variante de Fourberie
CC : 5 => 25%
Neutre
Piège Insidieux

Devient la variante de Piège de Dérive
Refonte du sort :
– Occasionne des dégâts Air
– Applique un poison Air
– Attire vers le centre de la zone

Cout en PA : 3 => 2
Lancers par tour : 2 => 1

Nerf
Fourvoiement Devient la variante de Perfidie
CC : 5 => 20%
UP

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